1. #1
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    "spielbücher"?

    hey

    also, ich such noch nen geschenk für ein guten freund von mir. als er neulich bei mir war erblickte er in meinem regal so ein buch wo man selbst entscheiden kann wies weiter geht. also

    möchtest du ralf küssen? weiter auf seite 12
    wenn nicht, seite 34

    wisst ihr was ich mein?
    er fand das total cool und wollte es sich erst ausleihen..da es aber eher für pubertäre mädels ist, hat ers dann gelassen, aber auf jeden fall mochte er sowas. ne freundin meinte, sowas heißt "spielbuch"
    ich weiß es nicht, und im internet finde ich nirgens solche "spielbücher" für jungen die einigermaßen interessant klingen.

    also, er ist 17 und naja, sowas mit piraten oder so wär glaub ich nich sein ding. :'D

    habt ihr da ideen/erfahrungen/tipps/internetseiten ?

    wär supi!

    dankeschonmal

    :**
    milchkaffee

  2. #2
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    AW: "spielbücher"?

    Ich glaube, die heißen wirklich "Spielbücher", obwohl das irgendwie doof klingt. Aber so steht's bei Wikipedia:
    Spielbuch ? Wikipedia

    Na ja, da ich solche Bücher gar nicht mag, weiß ich auch nicht, was es da für welche gibt, aber ich denke, die sind eher für 'ne jüngere Zielgruppe gedacht. Aber du kannst ja mal googeln =)

  3. #3
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    AW: "spielbücher"?

    :::::::::::::::::::::::
    http://www.txtbank.de/spielbuch/

    Konzept [Bearbeiten]

    Das gesamte Buch ist in zirka 300 bis 400 nummerierte Abschnitte unterteilt. Der Leser beginnt bei Abschnitt 1 und wird an dessen Ende vor eine Wahl gestellt. Je nach Entscheid wird bei einem anderen Abschnitt fortgefahren, der wiederum den Leser vor die Wahl stellt. Dies setzt sich so lange fort, bis man entweder das Hauptende des Buches erreicht (üblicherweise der letzte nummerierte Abschnitt), oder zu einem der „schlechten“ Enden gelangt (meistens der Tod des Spielers).
    Beispiel [Bearbeiten]

    1

    Du bist im Kontrollraum eingesperrt. Wie kommst du hier nur wieder raus?

    Vor dir befindet sich ein großer roter Knopf und an der Wand darüber ist ein Schild angebracht. In die Nordwand ist eine schwere Stahltür eingelassen.

    Du kannst
    den roten Knopf drücken. Lies weiter bei 3
    das Schild lesen. Lies weiter bei 6
    versuchen, die Tür zu öffnen. Lies weiter bei 5

    2

    Abschnitte wie dieser hier existieren in realen Spielbüchern nicht, da er gar nicht erreichbar ist. Er ist hier nur aufgeführt, um den Leser darauf hinzuweisen, dass er gerade dieses Beispiel „falsch“ liest. Nach Abschnitt 1 liest man nicht direkt bei Abschnitt 2 weiter, sondern bei dem Abschnitt, den man sich in Abschnitt 1 ausgesucht hat.

    3

    Als du den Knopf drückst explodiert das gesamte Gebäude. Beginne von vorne.

    4

    Als du den Code eingibst leuchtet eine grüne Lampe auf und die Stahltür öffnet sich.

    Möchtest du
    den Raum verlassen, so lies weiter bei 7
    vielleicht doch lieber den roten Knopf drücken, so lies weiter bei 3

    5

    Die Tür ist verschlossen, doch du entdeckst ein kleines Eingabefeld neben der Tür, auf dessen Display „Code eingeben“ aufleuchtet. Kennst du den Code, so lies bei dem Abschnitt mit der entsprechenden Nummer weiter. Kennst du ihn nicht, so musst du bei 1 weiterlesen.

    6

    Auf dem Schild steht: „Dies ist ein kleines Beispiel, das den typischen Aufbau eines Spielbuches verdeutlichen soll. Es wurde speziell für die deutschsprachige Wikipedia verfasst. Der Code für die Stahltür lautet '4'. Viel Spaß noch, und drücke lieber nicht auf den roten Knopf!“. Um dieses Wissen reicher überlegst du dir, was du wohl als Nächstes machen könntest.
    Möchtest du die Warnung in den Wind schlagen und trotzdem auf den roten Knopf drücken, so lies weiter bei 3
    Alternativ kannst du auch die Stahltür näher in Augenschein nehmen. Lies weiter bei 5

    7

    Herzlichen Glückwunsch, du hast es geschafft und bist frei!

    Ende
    Geschichte [Bearbeiten]

    Eines der ersten bekannten interaktiven Bücher wurde von Edward Packard 1969 geschrieben, allerdings erst 1976 beim Vermont Crossroads Press-Verlag in den USA veröffentlicht. Es trug den Titel Sugarcane Island und wurde später unter dem Titel Insel der 1000 Gefahren ins Deutsche übersetzt.

    Unabhängig davon suchten Ian Livingstone und Steve Jackson (Mitbegründer der Firma Games Workshop) nach einer Möglichkeit, das Rollenspiel Dungeons & Dragons einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Dungeons & Dragons hat ein sehr komplexes Regelwerk und setzt eine ganze Gruppe von Spielern voraus.

    Ian Livingstone und Steve Jackson veröffentlichten 1981 als Resultat ihrer Bemühungen das erste interaktive Buch mit Kampfsystem: „The Warlock of Firetop Mountain“ (deutscher Titel: „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“). Der Erfolg war so enorm, dass eine ganze Serie mit dem Namen Fighting Fantasy entstand. Die Bücher haben sich weltweit über 15 Millionen mal verkauft.

    In dieser Reihe haben Jackson und Livingstone das Spielbuch-Prinzip mit einem an Dungeons & Dragons angelehnten Kampfsystem ergänzt. Der Spieler hat verschiedene Werte, die zu Beginn des Spiels mit Würfeln ermittelt werden. Üblicherweise sind dies Gewandtheit, Stärke und Glück. Trifft der Leser im Buch auf einen Gegner (zum Beispiel Orks, Drachen, Hexen oder ähnliche), wird mit Würfeln gekämpft. Der Spieler wirft dabei abwechselnd für sich und für den Feind.

    Die Idee mit den nummerierten Abschnitten wurde vielerorts adaptiert. So gab es beispielsweise auch einige Sherlock-Holmes- und Asterix-Spielbücher (letztere unter dem Titel Alea iacta est als Mischung zwischen Comic und Buch). Eine weitere eigenständige und sehr erfolgreiche Serie war Einsamer Wolf, deren Originalserie in englischer Sprache 28, in Deutschland jedoch nur 12 Titel aufweist. Ein Ableger dieser Serie, der ebenfalls auf dem Fantasy-Kontinent „Magnamund“ spielt, kommt unter dem Namen Silberstern auf vier Titel.

    Für das deutsche Rollenspielsystem Das Schwarze Auge sind neben den Gruppenabenteuer für das Spiel im eigentlichen Sinn bislang rund 40 Solo-Abenteuer erschienen, die nach den Prinzip von Spielbüchern funktionieren. Seit den späten 1990er Jahren werden allerdings auch für DSA kaum noch Solo-Abenteuer veröffentlicht. Die 16 bislang veröffentlichten DSA-Handyspiele sind ähnlich wie Solo-Abenteuer aufgebaut.

    Das Computerspielgenre der Textadventures stellt eine technische Umsetzung des Konzeptes dar, die eine komplexere Steuerung der Handlung ermöglicht.
    Werke [Bearbeiten]
    Fighting Fantasy [Bearbeiten]

    In deutscher Sprache sind die Bücher sowohl im Thienemann-, als auch im Goldmann-Verlag erschienen. Beide Ausgaben sind schon seit Jahren vergriffen, haben aber immer noch eine kleine aber treue Fangemeinde. Bei ebay oder in Buch-Antiquariaten gibt es sie regelmäßig zu kaufen. Einige Exemplare der Thienemann-Ausgabe (im Besonderen die vier Bücher der Analand-Saga) werden zu Sammlerpreisen gehandelt, die teilweise doppelt so hoch sind wie die ursprünglichen Originalpreise (16,80 und 18 DM). Eine Neuauflage kann jedoch durch größere Nachfrage zustande kommen.
    Geändert von Griffith (09.01.2010 um 20:07 Uhr)
    .



  4. #4
    Gnu
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    AW: "spielbücher"?

    ich kenn das sonst noch als abenteuerbuch...kannst vllt. auch danach suchen.
    ansonsten: ab zu thalia und sich beschwatzen lassen.

    Oppholdsvaer.




 

 

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